Czat inwestorski z Jarosławem Wojczakowskim - prezesem Vivid Games

12.04.2021

Gościem czatu inwestorskiego 12.04.2021 r. w StockWatch.pl był prezes Zarządu Vivid Games S.A. Jarosław Wojczakowski.


Ostatnie lata nie były zbyt optymistyczne dla akcjonariuszy, również tych długoterminowych. Wiele spółek z branży mocno ruszyło do przodu a Vivid został nieco „w blokach startowych”. Czy może Pan przekazać jakieś optymistyczne przesłanie – czy teraz wszystko idzie już we właściwym kierunku?

Jarosław Wojczakowski: Ostatni rok był dla nas rekordowy, jeśli chodzi o przychody. Zawarliśmy układ dotyczący obligacji i bez problemów spłacamy raty. Nasza sytuacja jest stabilna. Narastająco za pierwszy kwartał 2021 r. wypracowaliśmy już ponad 5 mln zł przychodów ze sprzedaży, co daje podstawy do optymistycznych założeń i na ten rok. W II połowie roku do dystrybucji trafią kolejne z naszych gier. Obecnie skupiamy się na przygotowaniu premiery Eroblast (nowa nazwa dla Right Swipes), która pojawi się już w tym kwartale. W kwietniu zawarliśmy pierwszy w tym roku kontrakt wydawniczy na karcianą grę mobilną Mobbles Cards.

W jakim kierunku planujecie rozwijać tytuł Knights Fight 2? Wydaje się, że gra jest już ważną pozycją w portfolio spółki. Na ten moment tryb dla jednego gracza jest bardzo uproszczony – jest w nim sporo miejsca na dodanie jakiejś fabuły – ciekawej historii, która zachęci do jej odkrywania. W trybie pojedynków brakuje możliwości wyzwania znajomego a wszak nic tak nie cieszy jak udowodnienie koledze kto jest lepszym rycerzem.

JW: W Q2 skupiamy się na poprawie retencji krótkoterminowej i AB-testowaniu wszystkich funkcjonalności. W kolejnych miesiącach wprowadzimy do gry klany, co z pewnością urozmaici rozgrywkę wieloosobową.

Gra Mayhem Combat zniknęła ze sklepu Google Play i wydaje się, że tytuł poszedł w odstawkę. Tymczasem z początku wydawał się potencjalnym hitem – był dopracowany wizualnie i miał dobrą grywalność. Czy jest szansa, że jeszcze wróci w wielkim stylu, na przykład z jakimś nowym trybem -może gra dwóch na dwóch?- i nowymi planszami? Wydaje się, że wciąż jest duży potencjał, gdyż takich gier na rynku - walka 10 graczy na jednej mapie- chyba specjalnie nie ma.

JW: Jeszcze w tym roku zaplanowana jest premiera Mayhem Combat na Nintendo Switch. Jesteśmy przekonani, że potencjał tytułu zostanie wykorzystany w większym stopniu na konsoli NS.

Right Swipes, Mobbles Cards, Mythical Showdown, Criminal Minds – nowe pozycje zapowiadają się ciekawie. Czy może Pan powiedzieć coś nowego o każdej z nich? Jakie te gry mają potencjał? Czy któraś z nich może się okazać tym wyczekiwanym przez firmę hitem, który będzie przynosił przynajmniej 4 mln zł przychodów miesięcznie. O tym celu wspominał Pan Remigiusz Kościelny w swoim listopadowym wywiadzie.

JW: Każdy z tytułów, który przyjmujemy do naszego portfolio, to potencjalny hit. Eroblast (nowa nazwa dla Right Swipes) to inspirowany anime symulator randek, należy do popularnego gatunku blast, tj. prostych, wywodzących się z match-3 gier, opartych na mechanice „tapowania”. Tytuł jest współtworzony przez Vivid Games i holenderskiego developera – Gamularity, posiadającego duże doświadczenie w grach typu match-3. Obecnie gra znajduje się w końcowym etapie fazy soft-launch. Premiera zaplanowana jest na ten kwartał. Mobbles Cards pozyskaliśmy do naszego portfolio w kwietniu br. Gra jest inspirowana hitami takimi jak Pokémon i Final Fantasy. Gra prezentuje duży potencjał. Mechanika rozgrywki polega na kolekcjonowaniu kart, budowaniu zespołu najróżniejszych stworków i prowadzenia taktycznych rozgrywek o nowe karty. Planujemy rozwój tytułu o multiplayer i dodanie ponad 300 unikalnych kart. Gra jest pozbawiona brutalności i prezentuje bardzo przyjazny styl artystyczny. Pierwsze testy fazy soft launch planujemy już na kwiecień. Mythical Showdown należy do popularnego gatunku RPG, charakteryzuje się unikalną oprawą graficzną i skierowana jest do szerokiej grupy odbiorców. Tytuł należy do segmentu mid-core. Developer skończył adaptowanie gry do standardów międzynarodowych i właśnie startujemy z soft launchem.

Co się stało z projektem nowej wersji gry Gravity Rider dedykowanej rozgrywkom multiplayer, która miała powstać we współpracy ze Skillz Inc. Czy prace trwają, są zawieszone czy projekt całkiem upadł?

JW: Gra powstała, jednak po stronie Skillz Inc. pojawiły się problemy techniczne skutkujące opóźnieniem. Jesteśmy w trakcie ustalania dalszych działań.

Czy spółka szuka obecnie nowego wydawcy dla gry Godfire: Rise of Prometheus na konsolę NS?

JW: Tak, jesteśmy w trakcie poszukiwań nowego wydawcy na Nintendo Switch dla Godfire: Rise of Prometheus. Jesteśmy przekonani o wysokim potencjale komercyjnym i dużej wartości artystycznej projektu.

Czy jest szansa aby w raportach finansowych spółki, pokazać osobno zyski, które spółka uzyskuje dzięki grom wydanych na konsolę NS – czy to jest (lub może być, gdyż pewnie sytuacja może się zmienić po wydaniu Real Boxing 2) istotna pozycja dla Vivid czy tylko mały dodatek do głównej działalności?

JW: Obecnie największym źródłem przychodów dla Spółki są Google Play i Apple App Store. Przychody z Nintendo Switch stanowią znacznie mniejszy udział w przychodach. Jeśli ulegnie to zmianie rozważymy publikację wyników z wyszczególnieniem źródła przychodu.

Jakiś czas temu na różnych forach pojawiły się plotki o zainteresowaniu firmy Huuuge Games przejęciem Vivid Games - czy może Pan potwierdzić bądź zdementować takie pogłoski?

JW: Nie dostaliśmy oferty od Huuuge Games.

Z czego wynikają kolejne przesunięcia terminu wydania na NS gry RB2 przez Qubic Games, która miała być wydana na w ubiegłym roku? Czy portowanie tej gry jest zbyt trudne? Czy jej wydanie w 2 kwartale br. nie jest zagrożone? Czy raczej powinniśmy się spodziewać jej wydania w Q3-Q4?

JW: QubicGames ogłosił ostatnio, że premiera Real Boxing 2 na NS odbędzie się w Q3 2021. Zależy nam na tym, aby jakość tytułu była jak najlepsza. Podczas procesu portowania musieliśmy zaktualizować wersję silnika do najnowszej, co zajęło więcej czasu niż pierwotnie zakładaliśmy. Na szczęście mamy to już za sobą i najnowsza wersja silnika została zaimplementowana także w wersji mobilnej.

Z czego wynika słabość vivid games na tle innych spółek z sektora mobile? Boombit, TEN Square Games, mają bardzo dobre wyniki, Vivid posiada real boxing, ale nie może osiągać takich zysków jak wspomniane spółki

JW: Wydaje mi się, że zbyt późno zaczęliśmy działać w obszarach analityki i User Acquisition. Przez ostatnie 2 lata mocno nadrobiliśmy w tym temacie. Efektem tego są notowane od ubiegłego roku wzrosty przychodów.

Z czego wynika przesunięcie w wydaniu Real boxing 2 na NS? Gra jest co chwilę przesuwana

JW: Na to pytanie odpowiedź już padła.

Jak ocenia Pan możliwość dalszego rozwoju Vivid Games w tym roku i kolejnych latach. Spółka nie może złapać wyższego biegu, niby wszystko się dobrze układa, ale efekty mierne w porównaniu do konkurencji

JW: Jesteśmy pozytywnie nastawieni wobec nadchodzącej przyszłości. Uporaliśmy się z tematem spłaty obligacji i obecnie skupiamy się na intensywnym rozwoju portfolio. Zaplanowaliśmy na ten rok 10 soft launchy nowych gier, z czego kilka z pewnością trafi do sprzedaży. Ponadto stworzyliśmy własną efektywną strategię analizy i wykorzystania danych oraz płatnego pozyskiwania użytkowników, co znajduje odzwierciedlenie w przychodach z obecnego portfolio.

Pytanie o Chiny, czy real Boxing 2 zarabia na tym rynku ? Pytanie o knights fight, jak wygląda rozwój tytułu na tle RB2? Czy ma szansę pobić Państwa najlepszy tytuł ? Kiedy ostatecznie będzie premierą RB2 na NS? Jak wygląda podział zysku z qubicgames ?

JW: Real Boxing 2 zarabia najwięcej, bo ok. 60 proc. swoich przychodów w USA. Pozostała część dzieli się na inne kraje, spośród których Chiny nie wyróżniają się szczególnie dużym udziałem. KF2 goni pod kątem wyników nasz flagowy tytuł i w tym roku gra może pokazać na co ją stać. Real Boxing 2 zadebiutuje na Nintendo Switch w Q3 2021. Podział zysków z QubicGames to kwestia objęta naszą umową i nie chcę zdradzać szczegółów.

Witam, proszę o prognozę wyników na 2021 Przychód, zysk/strata + - oczywiście Pozdrawiam Paweł S.

JW: Zdecydowaliśmy się nie ujawniać prognoz na rok 2021 r., z powodu zbyt dużego ryzyka błędu. Publikujemy natomiast wstępne wyniki miesięczne.

W jaki sposób uzyskujecie balans pomiędzy wysoką monetyzacją gier, a dużą satysfakcją odbiorców?

JW: Do tego wykorzystujemy system analityczny, który bazując na zachowaniach graczy dostarcza im zindywidualizowaną treść.

Z jakich narzędzi korzysta Vivid Games, aby określać obecne trendy w sektorze gier mobilnych?

JW: Na bieżąco śledzimy sklepowe rankingi najchętniej pobieranych czy najlepiej zarabiających gier oraz przewidywania analityków branżowych a także aktualne raporty branżowe, np. te wydawane przez NewZoo czy Pocket Gamer. Przede wszystkim jednak opieramy się na własnych badaniach.

Jak wielu pracowników obecnie zatrudnia Vivid Games? To stali współpracownicy czy specjaliści z zewnątrz?

JW: Na stałe jest z nami ok 70 osób, które stanowią kluczowy zespół. To nie tylko developerzy i designerzy ale także analitycy, testerzy, osoby zarządzające zespołami i administracja spółki. Dodatkowo część prac związanych np. z prototypowaniem zlecamy na zewnątrz.

Czy w roku 2021 Vivid Games ma szanse zaliczyć kolejne rekordy w kwestii przychodów?

JW: Nasze dotychczasowe tytuły generują stabilne przychody. Opublikowane w tym roku wstępne wyniki za styczeń, luty i marzec napawają optymizmem, a najlepszych wyników spodziewamy się w II połowie roku w związku z zaplanowanymi na ten okres premierami.

Dzień dobry, mam pytanie o aktualną płynność spółki. Jakiś czas temu spółka miała na rachunkach około 7mln zł, od tego czasu zostały spłacone raty obligacji i spółka wygenerowała 300k zł (od początku roku). Czy nie ma obawy, że przy założeniu wyników na granicy rentowności i kolejnych rat obligacji przypadających w tym roku, że na koniec roku mogą wystąpić poważne problemy z płynnością?

JW: Nie zakładamy problemów z płynnością. Wynik netto nie w pełni odzwierciedla stan rachunków.

Dzień dobry, marzec to kolejny miesiąc, w którym zysk Vivid oscyluje wokół zera. Jak firma z takim portfolio i tyloma kanałami przychodów może ledwie zarabiać na własne utrzymanie? Jakie ma szanse spłacać w tych okolicznościach raty za obligacje? To kluczowe pytanie dla inwestorów, a obietnice z poprzednich lat jak wiemy się nie sprawdziły.

JW: Odpowiedź na to pytanie może być taka, jak na powyższe. Spółka nie ma problemów z płynnością, a wynik nie odzwierciedla stanu środków na rachunkach.

Kilka tygodni temu spółka informowała o wykorzystaniu machine learningu. Czy widać już jakieś pierwsze korzyści wprowadzenia tego rozwiązania?

JW: Obecnie w Vivid Games wprowadzamy rozwiązania oparte o Machine Learning (ML) w procesie akwizycji graczy, gdzie bazując na wczesnych aktywnościach graczy i zdarzeń przez nich generowanych przewidujemy generowany przez nich przychód zarówno z mikropłatności jak i z reklam. Spodziewamy się pierwszych efektów w tym kwartale.

W jaki sposób prowadzicie swój marketing? Jakie narzędzia w tym celu wykorzystujecie?

JW: Nie chcemy zdradzać zbyt wielu szczegółów naszej strategii. Obecnie pracujemy bezpośrednio z ponad 50 źródłami mediów oraz z niektórymi agencjami marketingowymi, aby zwiększyć nasz zasięg - nasza strategia jest ustalana wewnętrznie, ale część realizacji jest zlecana na zewnątrz, szczególnie w przypadku platform lokalnych, takich jak na przykład Yahoo! w Japonii lub VK w Rosji. Jeśli chodzi o naszą analizę i optymalizację wyników, jest to połączenie narzędzi dostarczanych przez platformy i naszych własnych pulpitów nawigacyjnych BI.

Jak firma wykorzystuje korzystne wahania walutowe, jak niedawno największe od pół roku osłabienie złotego?

JW: Wymieniamy walutę wtedy, gdy uważamy kurs za korzystny.

Na koniec 3 kw. w kasie spółki było prawie 7 mln zł. czy w związku z tym zamierzacie wcześniej spłacić swoje zobowiązania układowe?

JW: Część już spłaciliśmy. Nie wykluczamy spłaty kolejnych rat układowych przed terminem w przyszłości.

Dlaczego sprzedaliście QUASU? Sprzedaliście technologię, natomiast jak rozumiem pracownicy zatrudnieni przy tym projekcie nadal są zatrudnieni. Jakie są plany wobec nich?

JW: Chcemy skupić się na naszej podstawowej działalności jaką jest tworzenie i wydawanie gier.

Czy przenosiny do nowej siedziby związane są z jakimiś zmianami w zatrudnieniu?

JW: W związku z pandemią Covid-19 podjęliśmy w ubiegłym roku decyzję o zmianie modelu pracy na zdalny lub hybrydowy. Większość pracowników korzysta obecnie i deklaruje korzystanie w przyszłości z opcji pracy zdalnej. Nie odnotowaliśmy spadku wydajności, a praca zdalna umożliwiła nam rozpoczęcie globalnych rekrutacji i zbudowanie międzynarodowego zespołu. Stąd decyzja o zmianie biura na mniejsze, odpowiadające naszym obecnym potrzebom.

Dlaczego na partnera wybraliście akurat Qubic Games? Czy Waszym zdaniem ta spółka posiada jakieś unikalne kompetencje, czy zaproponowała po prostu najwyższe warunki finansowe?

JW: QubicGames jest bardzo dobry w tym co robi. Stąd decyzja, że to oni przygotują porty naszych tytułów na Nintendo. Nie wykluczamy pozyskania do tego celu także nowych partnerów biznesowych.

Czy myslicie juz o wydaniu real boxing 3?

JW: Nie widzimy obecnie takiej potrzeby. Silnik Real Boxing 2 został zaktualizowany do najnowszej wersji, co pozwala nam na wsparcie tej gry i skupienie się na rozwoju retencji długoterminowej.

Wasz poprzedni prezes Remigiusz Kościelny zapowiedział, że spółka ma w planach kilka nowych produkcji mobilnych. Czy ten pomysł dalej jest aktualny?

JW: Podtrzymujemy cel 10 soft launchy nowych gier w 2021 r. Liczba ta obejmuje różnego rodzaju gry z segmentów mid-core i casual. Obecnie w fazie SL znajduje się Eroblast (Right Swipes), a już wkrótce rozpoczną się testy pozyskanej ostatnio gry Mobbles Cards.

Ponadto na różnym etapie rozwoju lub testów jest kilka innych gier.

Czy wyznaczono nowe cele strategiczne dla spółki? Jakie to cele?

JW: Spółka realizuje strategię ogłoszoną w 2020 roku. Jej główna założenia to:

·        Efektywna produkcja i globalna dystrybucja gier mobilnych.

·        Zwiększenie zasięgu gier z zastosowaniem zyskownego marketingu.

·        Ciągłe zwiększanie satysfakcji i zaangażowania graczy, a w konsekwencji monetyzacji gier.

·        Zwiększanie przychodów z portfolio gier poza platformami mobilnymi we współpracy z zewnętrznymi partnerami.

·        Poszukiwanie i prototypowanie nowych konceptów gier.

Nieustannie poszukujemy kolejnych hitów, które sukcesem co najmniej dorównają marce Real Boxing. W marcu zawarliśmy kontrakt wydawniczy na bardzo obiecującą grę karciana Mobbles Cards, a w trakcie oceny są kolejne tytuły.

Czy w jakiś sposób wspieracie swoje gry? Jak długo trwa takowe wsparcie?

JW: To indywidualna kwestia. Oceniamy metryki użytkowe i na podstawie danych podejmujemy decyzje. Bardzo często projekt jest wspierany i dochodowy przez wiele lat, jak tytuły z marek Real Boxing czy Gravity Rider. Jeśli jednak jakiś projekt nie zarabia i po kolejnych aktualizacjach nie widzimy poprawy, przenosimy energię, czas i pieniądze do kolejnego bardziej obiecującego tytułu.

Czy odejście poprzedniego prezesa wpłynęło na finanse spółki? Inwestorzy mają się czego obawiać? W końcu nie podano oficjalnego powodu rezygnacji Kościelnego...

JW: Odejście Remigiusza z zarządu spółki w żaden sposób nie wpłynęło na finanse spółki. Przez ostatnie 14 lat razem tworzyliśmy Vivid Games. Remigiusz skupiał się bardziej na obszarach strategicznych, ja na operacyjnych, jednakże nasze wizje najczęściej były sobie bliskie, a kluczowe decyzje podejmowaliśmy wspólnie. Zmiana nie przyniosła więc żadnej rewolucji. Remigiusz nie zniknął też z Vivid Games zupełnie. Dołączył do rady nadzorczej spółki i z tego miejsca nas wspiera.

Czy spółka ma "finansową poduszkę bezpieczeństwa" w przypadku nieudanego projektu?

JW: Nasze tytuły są grami w modelu free-to-play. Nie jest więc tak, że generują przychody wyłącznie w momencie premiery - zarabiają przez cały wieloletni cykl życia. Jesteśmy więc w stanie, dzięki odpowiedniemu prowadzeniu tytułu, zarabiać na grze stabilnie przez lata, czego dowodem jest np. Real Boxing, który każdego roku generuje kilku-kilkunasto milionowe przychody. Nawet jeśli któraś z gier nie okaże się komercyjnym hitem, jesteśmy w stanie dzięki aktualizacjom, akcjom promocyjnym czy dywersyfikacji platform zminimalizować ewentualne straty. Nasza sytuacja nie jest więc zagrożona nawet w razie nieudanej premiery.

Ile czasu zajmuje produkcja gier? (włączając w to okres projektowy?)

JW: To kwestia bardzo zindywidualizowana, zależy od gatunku gry, od pomysłu, od stopnia skomplikowania rozgrywki, dostępności zespołu. Małe gry casualowe mogą powstawać szybciej, nawet w ciągu kilku miesięcy. Duże gry mid-corowe potrzebują więcej czasu, roku i dłużej.

Informowaliście jakiś czas temu, że zainwestowaliście w płatne sposoby pozyskiwania użytkowników. Jak to działa i czy przynosi skutek?

JW: Tak, inwestycje te zwracają się, choć należy poczekać kilkadziesiąt dni, by ten zwrot odnotować. Cały proces płatnego pozyskiwania użytkowników wymaga dużego zaangażowania naszego działu marketingu. Nie chcemy zdradzać zbyt wielu szczegółów naszej strategii. Obecnie pracujemy bezpośrednio z ponad 50 źródłami mediów oraz z niektórymi agencjami marketingowymi, aby zwiększyć nasz zasięg - nasza strategia jest ustalana wewnętrznie, ale część realizacji jest zlecana na zewnątrz, szczególnie w przypadku platform lokalnych, takich jak na przykład Yahoo! w Japonii lub VK w Rosji. Jeśli chodzi o naszą analizę i optymalizację wyników, jest to połączenie narzędzi dostarczanych przez platformy i naszych własnych pulpitów nawigacyjnych BI.

Jak zmiana siedziby spółki (więcej osób pracujących zdalnie) przełoży się na ograniczenie kosztów?

JW: Zmiana siedziby nie przełoży się bezpośrednio na ograniczenie kosztów. Naszym celem nie było zmniejszenie kosztów, tylko poprawa jakości pracy w Vivid Games. Zaoszczędzone na wynajmie środki przeznaczyliśmy na sfinansowanie programu rozwoju pracowników wprowadzonego w tym roku.

Jaka część przychodów w 2020 r. pochodziła z reklam, a jaka z mikropłatności?

JW: Przychody są generowane w mniej więcej 50 proc. przez mikropłatności i 50 proc. przez reklamy.

Czy wynik finansowy podany w dzisiejszym komunikacie -0,27 mln za pierwsze trzy miesiące 2021 uwzględnia dwie spłacone raty obligacji czy jedną? W sensie, czy ta "nadprogramowo szybciej" spłacona rata wchodzi właśnie w ten kwartał?

JW: Wyniki uwzględniają dwie opłacone już raty.

Od debitu Real Boxing mineło już chyba 9 lat, a wciąż to najlepsza marka, generująca większość przychodów. Czy to się Pana zdaniem kiedyś zmieni?

JW: Cieszy nas wieloletnia popularność i komercyjny sukces marki Real Boxing. Nie wykluczamy jednak, że któryś z nowo pozyskanych tytułów pobije mistrza.

Czy nie myśleliście, żeby na bazie mechaniki Real Boxing 2 zrobić gry z innymi sportami walki. Może sumo, aikido albo zapasy? Albo coś bliżej boksu - Kick-Boxing, MMA?

JW: Rozważamy różne opcje i testujemy rożne rozwiązania.

Czy p. Remigiusz Kościelny w dalszym ciągu pobiera pensję? W jakiej wysokości?

JW: Nie, wynagrodzenia pobierają wyłącznie obecni członkowie organów. Wysokość wypłaconych członkom zarządu i RN wynagrodzeń będzie wskazana w raporcie za 2020 rok.

Czy można się spodziewać emisji akcji w tym roku lub skupu akcji własnych, patrząc na założenia vvd jest aktualnie relatywnie nisko wyceniany? Czy zarząd lub osoby blisko związane, jak Pan Remigiusz będą sprzedawać swoje akcje ?

JW: Nie planujemy emisji akcji na tę chwilę. Jeśli chodzi o plany zbycia akcji, mogę mówić wyłącznie za siebie - nie planuję.

Nad iloma projektami w tym momencie pracuje Vivid Games?

JW: Obecnie na różnym etapie rozwoju i testów jest kilkanaście tytułów.

Czy fakt, że jesteście w układzie ogranicza Wam możliwości biznesowe?

JW: Nie - zawarcie układu zdjęło praktycznie ograniczenia.

Jaki jest koszt przygotowania przez was gry mobilnej?

JW: To bardzo indywidualna sprawa. Całkowity koszt zależy od wielu czynników przede wszystkim gatunku gry, który determinuje koszty zespołu developerskiego.

Jarosław Wojczakowski: Dziękuję bardzo za obecność na czacie inwestorskim. Do usłyszenia!

moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty w ramach cyklu Gaming na Giełdzie VI.


Źródło


POWRÓT